domingo, 27 de diciembre de 2009

ENERGÍA NUCLEAR DE FISIÓN - Efectos globales de una guerra nuclear

Ya se han explicado los efectos de una detonación nuclear y lo que supone para la población y el medio cercano que la soporta. Sin embargo, como ya se insinuó, los efectos globales de un conjunto de explosiones atómicas en un corto período de tiempo (menos de una semana), como en el caso de una guerra nuclear, desencadenarían un conjunto de efectos que se extenderían más allá de las zonas afectadas, sumándose y amplificándose hasta alcanzar magnitudes globales.

En el siguiente texto se expondrán las repercusiones conocidas de una guerra nuclear en diferentes apartados, teniendo siempre presente que el total es más que la suma de las partes, en la que además habría que añadir un conjunto de factores desconocidos y otros de segundo orden que, aunque despreciables a escala global, pueden ser muy importantes a escala local.

DATOS DE BASE. SUPOSICIONES A PRIORI

Cuando se plantea una guerra nuclear se entra de lleno en el ámbito de la especulación, intentando predecir lo que podría o no ser según una experiencia inexistente. Puesto que en este campo es imposible una experiencia previa que, sin duda, destruiría al experimentador y al objeto de estudio, nos es necesario intentar hacerlo lo mejor posible agarrando bien la poca base que nos sustenta y teniendo en cuenta que, puesto que es posible que una guerra nuclear ocurra mañana o pasado, las bases reales existen y cohabitan con nosotros. Hay que aplicar la lógica a un hecho que de por sí carece de ella.

Así llegamos a la primera pregunta: ¿qué podría ocasionar una guerra nuclear?. La respuesta es bien compleja debido a lo insólito del arma; así, y según algunos estrategas, sería posible una guerra nuclear centralizada y restringida a un área, o un ataque fulminante que dejara al adversario sin poder contraatacar y hasta una sola detonación a modo de aviso como en Hiroshima.

Sin embargo, todos estos teatros de operaciones se ven restringidos por dos hechos, el primero es que una vez lanzada la primera bomba nunca se puede estar seguro que el enemigo (o un tercero) disparara también alegando venganza o sólo para equilibrar fuerzas. Se sabe cuándo se empieza pero no cuándo se termina.

El segundo factor importante que ya explicaré más tarde es que por encima de una pequeña potencia de la explosión los efectos secundarios se globalizan, de modo que el atacante y todos los demás reciben parte del ataque. Así, una detonación desencadenaría una pequeña guerra nuclear y ésta es en realidad la tercera guerra mundial y un holocausto nuclear.

Aunque no se puede decir con exactitud la potencia nuclear de todos los países, ésta incluye en casi el 99% a los EE.UU. y a la antigua URSS, (ver reportaje al respecto) alcanzando los 15.000 megatones. Aunque ya se dijo, no está mal recordar que un kilotón (kt) equivale a mil toneladas de TNT, y que un megatón (Mt) es mil veces más que la anterior: un millón de toneladas de TNT.

Siempre se cita como ejemplo los 12 kt de Hiroshima que acabaron con unas 150.000 personas.

Tipos de armas nucleares

El arma tipo de los EE.UU. es de 0,5 Megatones, sin ser escasas las de 9 ó 20 Megatones siendo la mayor detonada de 60 Megatones, en Novaya Zemlya (URSS) el 30 de octubre de 1961. Se distinguen generalmente dos tipos de armas nucleares según su uso:

Armas nucleares estratégicas: suelen ser las de mayor "megatonaje", y son las que se lanzan generalmente a objetivos determinados con bastante tiempo (ciudades, silos, muelles). Se admiten en esta categoría las situadas en submarinos, silos y bombarderos.

Armas nucleares tácticas o de teatro: suelen ser de pequeño calibre (decenas de kilotones) y son disparadas en misiones "a pie de guerra" desde baterías artilleras, cazas, cargas de profundidad o torpedos. Los objetivos podrían ser flotas, ejércitos o avanzadas.

No hay que olvidar que ésta es sólo una distinción teórica a modo de guía y que algunas veces se infringe. El número total de bombas estratégicas y tácticas ronda las 50.000, repartidas principalmente en las dos superpotencias tradicionales; en el resto de los países el "megatonaje" total es pequeño y está muy repartido en gran cantidad de bombas de pequeña potencia.

Aunque ya se dijo, las bombas nucleares, según su funcionamiento, se dividen en los siguientes tipos:

Fisión: Los átomos pesados de uranio, plutonio, polonio y otros en forma de isótopos o mezclados, se dividen liberando gran cantidad de energía. Es el caso de una bomba básica, como las que se lanzaron sobre Hiroshima o Nagasaki. Se las denomina bombas A.

Fisión-Fusión: perfeccionando las anteriores se llega a la conclusión de que las altas temperaturas generadas en la fisión pueden dar lugar a una fusión (unión) de átomos ligeros (deuterio, tritio) para formar helio. Aunque la energía liberada por la fusión es menor para cada unión de partículas que la producida por la fisión, para una misma masa de material existen muchísimas más partículas ligeras que pesadas. Así, para 0,5 Kg. de isótopos de hidrógeno se liberan 20 kilotones, tres veces más que con el uranio. A estas bombas se las denomina termonucleares por la cantidad de calor necesario para producir la fusión; también se llaman bombas H.

Fisión-Fusión-Fisión: las dos primeras fases de este arma son como las de una bomba H normal, la diferencia es que los neutrones rápidos generados en la fusión chocan con una cubierta exterior de U-238 o uranio natural generando otra detonación que libera aún más radioactividad.

Bomba de neutrones: es un caso modificado de bomba H. En una bomba H normal el 50% de la energía es producida por la fusión y el otro 50% por la fisión. En una bomba H "limpia" o de neutrones menos del 50% de la energía es debida a la fisión, por lo que la radioactividad duradera se reduce, se ha llegado a rebajar este porcentaje hasta el 5%. Así, una pequeña bomba de neutrones produce poca destrucción por la onda expansiva o el pulso térmico, pero libera gran cantidad de neutrones que bombardean los alrededores induciendo radioactividad a los materiales con los que chocan durante un corto periodo de tiempo (48 h.), produciendo daños a las personas sin destruir el entorno. Es por eso que se entiende a estas bombas como bombas tácticas.

En caso de guerra nuclear total sería raro que se detonara todo el arsenal, ya sea debido a fallos, destrucción de instalaciones o un ataque de sentido común. Por eso se suele tomar de 5.000 a 7.000 megatones como valor normal desencadenado en un conflicto total que detonaría de un tercio a la mitad del arsenal. La cantidad de bombas de fusión o fisión se repartiría al 50%.

Como es de imaginar, prácticamente la mayoría de las detonaciones se centrarían en el hemisferio norte, dejado el sur expuesto solamente a los efectos globales.

Los objetivos a cubrir ya han sido diferenciados por los estrategas según la manera de anular al enemigo:

Ataque antifuerzas: es el dirigido contra todo lo que constituya una amenaza militar, estarían incluidos aeropuertos estratégicos, silos de misiles, bases navales, arsenales, centros de comunicaciones, estaciones de alerta... y todo soporte para un ataque o defensa militar. Cabe observar que la mayoría de estos objetivos se hallan emplazados cerca o en ciudades. Dentro de éstos están los objetivos duros (silos de misiles, bunkers o instalaciones enterradas) que necesitan de una gran potencia detonada a ras de suelo o subterránea para producir algo de daño.

Ataque antivalores: Su objetivo lo constituyen todas las industrias de soporte de guerra, transporte, refinerías, instalaciones de energía, emisoras de radio o TV, y por extensión mano de obra. Resumiendo se puede concretar que este objetivo lo constituyen casi enteramente ciudades. Estos se denominan objetivos blandos, ya que aunque suelen ser extensos son fácilmente destruidos.

En ningún caso se ha contado con la extensión de material radioactivo debido a la destrucción de centrales nucleares, depósitos de residuos o misiles nucleares. Aunque este sería un factor inevitable, no hace falta tenerlo en cuenta para ver los efectos horribles que tendrían lugar sin tener que contar siquiera con la enorme radioactividad residual que darían.

En el mundo hay menos de 2.500 ciudades con más de 100.000 habitantes, lo que no supondría un reto inalcanzable en caso de conflicto nuclear, dejando aún un gran margen para el resto de objetivos (que ya no serían muchos). Si este fuera el caso, de principio la ONU estima el número de bajas en 1.100 millones (toda la población mundial de hace 250 años o la sexta parte de la actual) y otros tantos heridos que tendrían de por sí muy pocas posibilidades de sobrevivir a corto plazo. La mitad de la población humana moriría en unos días.

Tipos de guerra nuclear

Se han sugerido varios modelos de guerra atómica, tomando éstos como ejemplos teóricos para estudiar los efectos sobre el planeta:

Caso de referencia, ataques antivalores y antifuerzas: 5.000 Mt. detonados en 10.400 explosiones, de los que un 57% serían en superficie y un 20% sobre objetivos blandos.

Caso sólo antifuerzas: se supone que no hay grandes incendios al no verse implicadas ciudades, 3.000 Mt de los que un 70% son en superficie, de rangos de entre 1 a 10 Mt.

Caso sólo antivalores: se detonan 100 Mt en las ciudades, la media de potencia en las bombas es de 100 kilotones.

Caso grave antivalores y antifuerzas: 10.000 Mt detonados un 15% en superficie, igual cantidad detonada sobre ciudades. La potencia oscila de 0,1 a 10 megatones.

Como ejemplo recordatorio diré que una explosión de 10 kilotones detonada a una altura optima destruye los edificios o los deja irreparables a 1,6 km, y daña gravemente a los que están hasta a 2,4 km. La relación potencia-radio aumenta en proporción a la raíz cúbica. Así 10 megatones es mil veces más potente que los 10 kilotones del ejemplo anterior, las distancias se multiplican por diez . La propagación del pulso térmico depende de las condiciones meteorológicas, si se detona por encima de las nubes estas absorberán parte de ese calor.

Repercusion de los Efectos Primarios

La destrucción de los objetivos duros requiere detonaciones cerca del suelo que producen una pulverización instantánea de todo lo que se halle dentro de la bola de fuego que ascendiendo con el hongo se van haciendo radioactivas. La destrucción de ciudades requeriría detonaciones a mayor altura para extender los daños, así, lo que no quede estrujado, volatilizado o barrido se unirá al gran incendio resultante tras la explosión debido al pulso térmico y a la dificultad de apagar los incendios unido a los vientos que avivarían los pequeños fuegos. Se estima que en las ciudades industrializadas la cantidad de material combustible esta entre 40 kg/m2 hasta 200 kg/m2 en el centro de grandes ciudades. Por tanto las ciudades y sus cercanías se convertirían pronto en grandes incendios que elevarían a la atmósfera gran cantidad de cenizas. En las zonas de impacto (al igual que en Hiroshima) la temperatura bajaría inmediatamente después de la explosión y la oscuridad sería casi total entre los 30 y 60º de latitud norte (en el caso 1.6, de 10.000 Mt).



Está demostrado que para bombas menores de 100 kilotones las cenizas y polvo radioactivo no se elevan más halla de la estratosfera, de modo que tras unas horas o días cae de nuevo a tierra sin producir más daños que los una lluvia radiactiva (que no es poco).

Para valores mayores de 100 kilotones los polvos microscópicos y cenizas se instalan en la estratosfera, por encima de las nubes a más de 13 km, permaneciendo allí durante largo tiempo. Se alcanza el valor máximo 1 megaton. en donde la bola fuego se coloca por completo en plena estratosfera, allí su alta temperatura quema el nitrógeno (N) de la atmósfera que ataca químicamente al ozono (O3) destruyéndolo (creando óxidos de nitrógeno). El ozono es el que impide que los rayos ultravioletas lleguen a la superficie de la tierra y dañen a las especies vivas. Las columnas de humo producidas por incendios en ciudades se elevarían entre 1 y 7 km., un 5% de ellos serían tempestades de fuego, donde el humo llegarían a los 19 km. (dentro de la estratosfera). En los incendios no urbanos como mucho llegarían a los 5 km., y los de larga duración a los 2 km.

Así pues, tras las explosiones se tendrá un panorama en el que el caso elegido sólo tendrá repercusiones cuantitativas. Las partículas debidas a los incendios y detonaciones se colocarán en la estratosfera oscureciendo la luz del sol durante semanas o meses, de modo que la temperatura del planeta bajará varios grados. Una vez que la atmósfera se vaya aclarando la luz ultravioleta se empezará a filtrar hasta la superficie para dañar a la poca vida que aún resista. La buena noticia es que por muy grave que sea el conflicto no parece probable que se induzca una nueva era glacial.

El umbral sobre el cual se hacen catastróficos los efectos globales es el de 100 megatones, repartidos en 1000 bombas de 0,1 megatones, y como veremos son debidos más a las cenizas de los incendios y detonaciones que a otros factores. Esto no significa que un ataque puramente antifuerzas (caso 1.1) no produzca un desastre climático, ya que seguro que si se lanzan 3.000 megatones se producirían incendios. Es lógico suponer que el umbral no es una barrera antes de la cual no pasa nada y tras ella sí, los efectos se van agravando de manera progresiva según nos acercamos a ella y son muy graves al rebasarla.

Invierno Nuclear

Tenemos experiencia sobre los efectos que producen un pequeño cambio de temperatura global. En 1815 la erupción del volcán Tambora en Indonesia produjo un descenso de 1º C en todo el planeta debido a la proyección de ceniza volcánica a la atmósfera. Los fríos durante el siguiente año dieron en Europa y EE.UU. el nombre de año sin verano. Las repercusiones van más allá de abrigarse un poco, ya que con ese pequeño cambio todo el cultivo de maíz en Canadá se perdería (es uno de los mayores exportadores, junto con EE.UU.). Pequeños cambios globales producen enormes repercusiones locales. Un cambio de 1º C es lo máximo que sufre el planeta en miles de años, durante las glaciaciones las temperaturas bajan hasta 10 ºC, pero de manera gradual durante siglos, dando tiempo a las especies a aclimatarse.

En caso de un invierno nuclear la temperatura global baja de manera drástica en días, desde 10ºC en el caso más modesto (1.1) hasta 50ºC en el más severo (1.7).

Esto es debido a que las negras cenizas microscópicas producidas los incendios y detonaciones se situarían en la alta atmósfera, libres de la lluvia o corrientes, así que irían cayendo de manera muy lenta mientras en la superficie la oscuridad haría descender la temperatura e impidiendo la fotosíntesis de las plantas. En los casos 1 y 1.4 la luz sería como si el día estuviera muy cubierto para llover, así durante más de dos meses. En los casos 1 y 1.7 la luz sería del 0,1% durante un año para ir recuperándose poco a poco.

Al estudiar un ecosistema nos damos cuenta que está interrelacionado con los inmediatos, de modo que da y toma recursos de los demás. Sin embargo no es simplemente un intercambio, un círculo vicioso de recursos que cambian de manos, porque a su vez todo el planeta y cada una de sus partes necesitan de un aporte de energía exterior, y esta es la luz del sol. Las plantas (y otros organismos análogos) tienen la misión planetaria de recoger esta energía y convertirla en algo potable para el resto de los seres. Así que, si quitamos la luz del sol, las plantas sucumben, las especies que dependen de ellas también y los depredadores con ellos. Nuestro planeta es una gran célula fotobiológica que convierte la luz del sol en material biológico.

Pero además el Sol es el motor fisico-químico que mueve y da dinamismo al planeta, ya que gracias a su calor se produce al ciclo de agua, las corrientes atmosféricas y la temperatura necesaria para la vida. Así las especies dependemos de los servicios gratuitos que nos da el planeta a través del Sol. agua potable renovable, composición de la atmósfera, renovación de los nutrientes, eliminación de residuos, generación y conservación de los suelos y una gran biblioteca genética constituida por todas las especies del planeta que habitan cada nicho ecológico y sacan de él el mayor rendimiento.

Los grandes incendios por sí solos ya causarían el mayor daño al planeta. las nubes de polvo microscópico negro ocultarían la luz del Sol, grandes nubes de humo y gases tóxicos de la combustión de ciudades e industrias ahogarían la superficie, la luz ultravioleta que terminaría por filtrarse dañando el ADN de las especies, escape de sustancias tóxicas que contaminarían el suelo y las aguas. Todo esto ocurriría de manera casi simultanea, siendo la suma mucho más que cada una de las partes, extendiéndose además por todo el planeta.

Un efecto determinante en la destrucción del ecosistema planetario es el producido sobre las plantas verdes, que son la base de la vida y las más afectadas por el frío y la oscuridad. Es de suponer que las más afectadas serían las menos aclimatadas al frío. Los bosques tropicales serían los primeros en desaparecer, y aunque las plantas de las zonas frías están hechas al frío, un descenso brusco podría ser letal. Una reducción del 5% de la luz solar es suficiente para detener el crecimiento de la planta, y un 10% reduce considerablemente la fotosíntesis. Para el caso de 10.000 Mt la luz se reduciría hasta un 1% durante más de un mes en el hemisferio norte, alcanzando el 50% a los 8 meses. Si la temperatura media del planeta son 13º C descendería hasta –40ºC en la parte templada del hemisferio norte durante 4 meses, llegando a -3ºC al cabo de un año.

De esto se deduce que la peor de las circunstancias posibles es la de una guerra nuclear en la época de crecimiento vegetal o poco antes, siendo entonces muerta prácticamente toda la vegetación del hemisferio norte. Si fuera en la época de aletargamiento el daño sería menor pero siempre enorme, impidiendo que la fase posterior de crecimiento fuera bueno; además, un invierno más frío sí afectaría árboles perennes (por ejemplo los frutales). Sea cuando fuera, los trópicos están acostumbrados a temperaturas prácticamente estables, así que un descenso brusco sería fatal en todos los casos. Los efectos del frío en las costas sería más moderado debido al efecto regulador térmico de los océanos, aunque se verían barridas por tormentas brutales debidas precisamente a esa diferencia de temperatura entre la tierra y el mar.

Ademas del Frio y la Oscuridad

Un factor muy importante al evaluar los efectos de una guerra nuclear son los sinergismos, es decir, el conjunto es mucho más que la suma de sus partes. Un buen ejemplo es que el sistema inmunológico humano se ve seriamente dañado cuando se superpone la radiacción ionizante instantánea y la debida a la ceniza radioactiva como la exposición a la luz ultravioleta. El frío y la oscuridad acabarían con muchos mamíferos y casi todas las aves, así que millones de cadáveres en descomposición facilitarían la aparición de enfermedades que atacarían a los ya de por sí débiles. La ausencia de depredadores haría a los insectos (que son muy resistentes) multiplicarse, consumiendo la poca vegetación que quedase; además, ese aumento de luz ultravioleta (hasta se cuadruplicaría) dejaría ciegos a muchos mamíferos, impidiéndoles ver aún después de que hubiera luz, abocándoles a una muerte lenta. Los sinergismos actúan de manera favorable cuando las cosas van bien, y empeoran las cosas cuando todo va mal.

Los óxidos de nitrógeno inyectados a la atmósfera por las bolas de fuego habrían acabado hasta con el 50% de la capa de ozono, que se recuperaría mucho después de que la atmósfera fuera de nuevo transparente. La reacción de las plantas ante un aumento de la luz ultravioleta es el de reducir la fotosíntesis, este efecto se multiplica por dos o tres si han permanecido largo tiempo en penumbra. De modo que aunque la luz y el calor llenen de nuevo el planeta las plantas supervivientes tardarán meses en volver a producir.

El descenso de las temperaturas causaría un congelamiento del agua continental, salvándose los mares tanto por su concentración de sal como por su efecto atenuante de la temperatura. Así tendríamos ríos y lagos congelados hasta en 1,5 m. Estas variaciones de temperatura detendrían el ciclo del agua, matando tanto lo que se hallara en la aguas congeladas como fuera.

El mar no sufriría apenas por la caída de temperatura, sin embargo la luz es imprescindible para la vida del plancton y algas, que son la base de la vida oceánica, también el aumento de la luz ultravioleta inhibe el crecimiento del fitoplancton. Las tempestades debidas a las diferencias de temperatura tierra-mar harían también difícil la vida a las especies costeras.

CÁLIDA LLUVIA DE POLVO RADIOACTIVO

Y por si todo lo anterior no era poco, aún queda tener en cuenta que gran parte de ese polvo en suspensión a baja altura es radioactivo. Este caería rápidamente en forma de lluvia radioactiva contaminando con dosis letales la tierra durante las primeras 48 h. Hasta un 30% de la tierras del hemisferio norte recibirían más de 500 rems, acabando con la mitad de los adultos sanos que hubiera. Poca gente sana quedaría tras las primeras horas, así que esta radiación remataría a más del 50% de supervivientes, dejando secuelas a casi todo habitante del planeta: baja resistencia a las enfermedades, alta probabilidad de cáncer, mutaciones y malformaciones. La radiación media de fondo en todo el planeta sería superior a 100 rems y en el hemisferio norte mayor a 200 rems.

La resistencia a la radioactividad varía según las especies, así las aves, los mamíferos y las coníferas son los más sensibles, siendo por lo general más resistentes los organismos más sencillos y de más corto ciclo reproductivo, entre los que se encuentran los que causan enfermedades (virus y bacterias).

Además las primeras lluvias que llevarían radioactividad a la tierra también arrastrarían los compuestos químicos residuales de los incendios de las ciudades, estos sería un amplio conglomerado de productos tóxicos como cloruros de vinilo, furanos y piroexenos procedentes de las comodidades de la sociedad moderna: plásticos, textiles, residuos, combustibles... Así la lluvia sería además lluvia ácida concentrada, una zancadilla más para los seres vivos.

Las sustancias radioactivas con las cenizas sedimentadas que cubrirían los campos, calles y edificios sería muy parecidos a los que se ve en las erupciones volcánicas, salvo que este contendría los siguientes elementos durante un determinado tiempo: I 131 (8 días), Ru 106 (1 año) , Sr 90 (30 años), Ca 137 (30 años) y Cs 130 (30 años). Esto daría 500 rems como media en el hemisferio norte durante el primer día, 100 rems hasta el primer mes y 10 rems hasta pasado un año. En el hemisferio sur serían menores los efectos a corto plazo (100 rems el primer mes) pero muy parecidos los de largo plazo.

CUANDO POR FIN SE VE LO QUE QUEDA

Si alguien quedara para ver lo que queda no agradecería su suerte. Los pozos de petróleo, minas de carbón y turberas continuarían ardiendo durante meses o años, un 5% de la tierra del hemisferio norte sería sólo cenizas. La erosión del suelo por falta de vegetación causaría inundaciones y avalanchas de barro y despojos. Las aguas y la tierra estarían contaminadas, no habría nada que comer o beber, y lo que quedase estaría seriamente contaminado.

No se puede imaginar el estado psicológico de los supervivientes de una guerra nuclear, pero el pasar de una vida cómoda a la más absoluta soledad y desamparo en semanas (incluso los más desfavorecidos lo verían así) sería para volver a cualquiera loco o por lo menos para caer en la más honda de las depresiones, quizás hasta un estado de postración absoluto en espera de la muerte.

Los que saldrían algo mejor parados serían las especies carroñeras, rodeadas de gran cantidad de cadáveres su número se multiplicaría vertiginosamente. Así la fauna del "día después" serían unas orondas ratas, cucarachas y moscas.

Se piensa generalmente en lo que harían los supervivientes de una guerra nuclear, aunque hemos visto que en realidad no serían muchos por no decir ninguno. Sin embargo, si la guerra fuera pequeña y poniéndonos en el mejor de los casos, la supervivencia sería posible (aunque desagradable) y dependería en gran medida del nivel de destrucción alcanzado. En cualquier caso veremos qué les esperaría, teniendo en cuenta que aunque la guerra se situara sobre todo en el hemisferio norte, el sur se vería también afectado, aunque menos en los efectos más inmediatos, igualmente en los de medio y largo plazo.

Si pensamos en los bancos de semillas y almacenes de grano, veremos que por estar cerca de la ciudad o cultivos seguramente habrían ardido. Las semillas que permanecieran bajo tierra estarían relativamente a salvo, ya que las altas temperaturas debidas atormentas de fuego las dañarían también. Los medios de transporte de recursos se hallarían casi por completo destruidos, por lo que cada grupo se las tendría que apañar como pudiera.

Los supervivientes tendrían que subsistir de lo que ellos mismos pudieran plantar o criar. Tendrían que buscar suelos adecuados y no contaminados, y recurrir a plantar lo que más a mano tuvieran, ya que la variedad genética sería mínima. Hasta que el clima se restableciera el tiempo sería impredecible y extremo, además las plantas necesitan de otras cosas como polinización, microorganismos y ausencia de plagas, así los primeros cultivos darían resultados poco provechosos. Las zonas más afectadas serían los trópicos en donde la perdida de los ecosistemas haría muy difícil una resurrección de la cultura humana. La búsqueda desesperada de recursos o nuevas tierras de cultivo daría como resultado otra agresión al ecosistema ya muy dañado.

Si pensasen en el mar como medio de sustento verían como su producción estaría muy mermada, además las tempestades, mal estado de la mar y falta de combustible para la navegación moderna haría también difícil la subsistencia también las costas.

El hombre actual, en la mayoría de los casos, no conoce ni el medio natural ni cómo alimentarse de él, tampoco las técnicas más rudimentarias la tecnología (como obtener telas o herramientas), así que aunque los ecosistemas permitieran la vida humana, a duras penas si sabríamos aprovecharla.

La vida sería una vuelta a la prehistoria, en la que la mejor civilización humana se vería reducida a un conjunto de grupos de cazadores-recolectores en las islas del pacífico. Una civilización avanzada tras una seria guerra nuclear sería imposible ya que nuestros antepasados se sirvieron de recursos que tenían casi al alcance de la mano, así se comenzaron a usar los minerales (carbón, petróleo, cobre...) extrayéndolos de lugares en los que eran accesibles y abundantes. Tales sitios ya no quedan en el planeta, para obtener estos mismos minerales se requieren minas profundas y elaboradas tareas de refinado y purificación. Tras una era del reciclado y uso de materiales sobrantes de la civilización actual ya tan sólo se podría esperar una cultura prehistórica o clásica a lo sumo, la evolución de la humanidad detenida para siempre por sí misma mediante una guerra nuclear.

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ENERGÍA NUCLEAR DE FISIÓN - Efectos de una explosion nuclear

Las bombas convencionales causan solamente un efecto destructivo provocado por la onda de choque, mientras que las nucleares tienen muchos, siendo cinco los principales:

Radiación nuclear inicial

La altísima temperatura y la elevada presión que se genera en el interior de la explosión emiten radiación en todas las direcciones. Esta se compone de rayos alfa, beta y gamma, que son una forma de radiación electromagnética de alta energía que puede causar la muerte sin que el individuo se de cuenta de que ha sido irradiado. Una explosión de un megatón (de tamaño estándar) mataría a todo ser humano en 15 km. a la redonda que se encontrase al aire libre.

Las partículas alfa son idénticas a un núcleo de helio, son las que mas larga vida tienen, unos mil años, pero su poder de penetración en la materia es poco, por tanto son las menos peligrosas ya que los que son irradiados por ellas suelen estar cerca del punto cero, y por tanto ya no han de preocuparse por la radiación. Con 45 cm. de tierra se consigue reducir la radiación veinte veces.

Las partículas beta penetran más, siendo suficiente 38 cm. de pared de ladrillo para reducir a un quinto la radiación (una pared moderna ya espesa se compone de 1 pie de ladrillo más cámara más aislante más ladrillo hueco y yeso, que suele quedarse en los 37 cm.).

Los de más poder de penetración son las gamma, y por tanto los más peligrosos ya son los que se introducen en los refugios nucleares aún con grandes espesores de hormigón. La única protección eficaz es la de interponer grandes masas de material, mejor cuanto más denso, siendo el ideal el plomo, ya que pasa por los materiales como la luz por una tela, si esta es mas densa mayor cantidad de chocará con ella y no la traspasará. Para reducir la dosis a un veinteavo se precisan 30 cm. de hormigón armado.

Pulso electromagnético

La intensa actividad de los rayos gamma genera mediante inducción una corriente de alto voltaje sobre antenas, vías férreas, tuberías... , que destruye todas las instalaciones eléctricas de una amplia zona si la explosión se efectúa a gran altura. Una detonación de muchos kilotones a 200 km. sobre Omaha (Nebrasca) destruiría todos los circuitos eléctricos integrados de toda Norteamérica y parte de México y Canadá. Ante el riesgo de una detonación nuclear es conveniente alejarse de líneas eléctricas y vías férreas, ya que la corriente inducida puede electrocutarnos.

Pulso térmico

Al expandirse la bola de fuego el aire circundante absorbe energía en forma de rayos X y la irradia en forma de una luz cegadora y un intensísimo calor. Una bomba de 20 Megatones produciría una intensa luz durante 20 segundos y causaría quemaduras de segundo grado a cualquier persona expuesta a 45 Km. de distancia.

Onda de choque

La rápida expansión de la bola de fuego genera una onda de choque como cualquier explosión, pero de una potencia muy superior, ya que puede aplastar o barrer edificios dañándolos muy seriamente o destruyéndolos por completo, ya que más que "empujar" por su duración lo que hace es estrujar. Una bomba de 20 megatones no dejaría en un radio de 20 Km. más que escombros, sólo se salvarían las cimentaciones y construcciones enterradas.

Primera lluvia radioactiva o lluvia radiactiva local

Una explosión de 20 megatones aras de suelo produciría un cráter de 183 m. de profundidad, la elevada temperatura vaporiza todo lo que se encuentra dentro de la bola de fuego, todo se funde con los materiales radiactivos de la fisión o fusión y se eleva con el hongo para luego precipitar en forma de finas cenizas. Esto ocurrirá durante las 24 h. siguientes a la explosión y afectará a una región más o menos amplia para una misma potencia, según la climatología. El fenómeno se amplia considerablemente si la detonación se produce cerca del suelo. La energía liberada por esta lluvia es de un 5% del total, aunque no se suele considerar al indicar la potencia de un arma nuclear.

Estos son los denominados efectos primarios que no son los más destructivos; los denominados secundarios, como incendios en masa que acabarían con los pocos supervivientes y matarían a más que el pulso térmico y la onda de choque. Además, caso de que se lanzaran muchas bombas nucleares sus efectos secundarios serían mucho más graves que la suma de ellos por separado, afectando a la totalidad del planeta y la biosfera, a estos se les denomina efectos globales secundarios, producidos por unos 10.000 megatones mínimos para considerar un holocausto como tal.

El primero de estos efectos es que la radioactividad liberada en caso de holocausto penetraría en todos y cada uno de los seres vivos (y en el mar, la tierra y el aire). Mientras que en dosis altas (según la especie) produciría la muerte, en otras más bajas los efectos serían de lo más variados (mutaciones, esterilidad).

El segundo sería que los materiales impulsados por las detonaciones se elevarían hasta la troposfera donde ocultarían la luz del sol durante meses o años, haciendo bajar la temperatura de la tierra y alterando la fotosíntesis de los vegetales y el plancton marino: sería el famoso invierno nuclear. Además estos materiales radiactivos irían cayendo durante meses o años convirtiéndose en una lluvia radiactiva global que, aún con menos dosis radiactiva que una lluvia provocada por una bomba, sería global. Entre los trescientos productos radiactivos algunos son inofensivos a las pocos segundos u horas, pero otros son perjudiciales durante miles o millones de años. Ese 5% de energía liberada por la lluvia radiactividad en una bomba es poco, pero en los 10.000 megatones de un holocausto suponen ya 500 megatones que irán "estallando" durante miles de años después de la catástrofe.

El tercero sería una reducción en la capa de ozono producida por el óxido de nitrógeno generado por las bolas de fuego, de modo que la radiación solar que llegase a la tierra sería mortal. Un 70% del ozono desaparecería en el hemisferio norte y un 40% en el sur, siendo necesarios 30 años para recuperar su estado normal.

Han de existir muchos más efectos de los conocidos; sin embargo, debido a la complejidad del planeta es posible que nunca los descubramos todos, ya que la única manera de conocerlos es que ocurran, pero entonces estaríamos muertos.

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lunes, 21 de diciembre de 2009

ENERGÍA NUCLEAR DE FISIÓN - Como funciona una bomba nuclear en la practica

Sea cual fuere el sistema de funcionamiento de una bomba nuclear (fusión o fisión), una cantidad de masa se convierte en energía, la potencia sólo depende de la capacidad de la ingeniería para convertir más masa antes de que la reacción disperse la moléculas. En teoría la potencia es, por tanto, ilimitada.

Una bomba nuclear consiste básicamente en una esfera hueca de plutonio que no es lo suficientemente densa como para producir una reacción en cadena. En su interior se encuentra un mecanismo iniciador de neutrones, y el exterior se encuentra revestido de un material explosivo.

Para iniciar la explosión se disparan los detonadores que hacen que el material explosivo estalle de la manera lo más regular posible para que envíe una onda de choque esférica hacia el plutonio. Cuando ésta impacta contra él lo comprime y reduce su volumen empujándolo hacia el centro de la esfera hasta que alcanza una densidad suficiente (supercrítica) y se dispara el iniciador de neutrones para comenzar la reacción en cadena que da lugar a la explosión nuclear.

Las bombas termonucleares, de fusión o H, necesitan de una gran temperatura para que se puedan unir los núcleos, esto se consigue en el interior de una explosión de fisión, que es el comienzo de toda bomba H.

Una vez acabada la reacción de fusión nos encontraremos con una esfera expandida con una temperatura de millones de grados en la que pululan los productos de la fusión (litio e isótopos del hidrógeno). Tal es su velocidad que pueden fundirse unos con otros dando lugar a la reacción de fusión. Esta reacción genera más energía que la anterior y libera gran cantidad de partículas nucleares, pero no es una reacción en cadena, ya que el propio calor que genera hace que las partículas se separen y se expandan en forma de una esfera de plasma con una temperatura que tan sólo experimenta el universo de manera natural en muy raras ocasiones (en forma de supernova). Pero antes de que la reacción se extinga, los neutrones generados por las detonaciones anteriores provocan de nuevo una reacción de fusión sobre una camisa de U-238, pero esta vez mucho mayor que las anteriores. La potencia de una bomba termonuclear carece de límite. una bomba como la de Hiroshima de 12,5 kilotones (un kilotón equivale a 1.000 toneladas de TNT) se considera dentro de los arsenales modernos como pequeña, siendo las de un megatón las "standard". En la URSS llegaron a detonar una de 60 megatones. Un submarino norteamericano Trident posee el poder destructivo equivalente a 25 veces el de toda la Segunda Guerra Mundial.

Para la construcción de una bomba nuclear normalmente se usa U-235 mezclado con U-238. El primero no forma parte de la reacción nuclear sino que es el segundo el que es fisionable de manera espontánea emitiendo neutrones, que son absorbidos por el U-235 para evitar que se produzca de manera accidental la reacción en cadena. Así el U-235 hace de escudo absorbiendo los neutrones del U-238 que es el que produce la detonación nuclear. El U-235 puede ser sustituido por PU-239, que no se halla de manera natural en cantidad apreciable, de modo que se obtiene de los reactores nucleares a partir del U-238.

La desintegración del uranio en la reacción en cadena se produce de manera espontánea para una masa de 50 Kg si éste elemento es puro. El plutonio no es capaz por si solo de comenzar una rápida reacción en cadena de modo que se mezcla de berilo y polonio, dando como resultado un producto que, aunque no es fisionable por si solo, una pequeña cantidad actúa como catalizador para las grandes reacciones. Así bastan 16 Kg. de PU-239 para obtener la masa supercrítica, y 10 Kg. si se mezcla con U-238.

El U-238 es muy difícil de extraer por encontrarse en la naturaleza muy mezclado con otros compuestos. Así, por cada 25.000 toneladas de mineral de uranio bruto sólo se obtienen 50 toneladas de uranio, del que el 99´3% es U-238 y el resto el rarísimo isótopo U-235. Ambos sólo se pueden separar de manera mecánica gracias a la levísima diferencia de peso entre ambos. Así, el uranio se mezcla en forma gaseosa con fluor (hexafluorídrico) que es impulsado a baja presión haciéndolo pasar por unas cámaras, que aumentan la concentración de uranio sensiblemente tras cientos de pasadas. Para una central nuclear la pureza ha de ser del 2% y para una bomba (teóricamente) el 95%.

Para separar el isótopo se recurre a la centrifugación del gas, siendo el más pesado U-238 despedido hacia el exterior con más fuerza. Para obtener otra vez el uranio separado del gas se recurre a la separación magnética.

Los mecanismos que suelen componer una bomba nuclear son:

ALTÍMETRO: No suele usarse el barométrico por verse afectado por las condiciones atmosféricas, tampoco los de contínua frecuencia modulada (FM CW) por su complejidad excesiva. Por tanto se suelen usar los que símplemente emiten un pulso intermitente que, rebotando en el suelo y volviendo a la bomba y según el tiempo transcurrido en el recorrido, puede saberse la altura sin necesidad de complicar más el sistema para dar una precisión que en realidad no es importante (2 o 3 m. de diferencia no son apreciables más que en minibombas bastante menores que las de Hiroshima), siendo la altura normal de detonación la de 2.000 m.

En la práctica, la bomba emite un pulso de 4200 Mhz, y al poco emite otra onda de alta frecuencia (la diferencia de tiempo depende de la altura), ambas frecuencias son recibidas y mezcladas electrónicamente para obtener la diferencia de ambas, que es proporcional a la altura. Los pulsos suelen emitirse 120 veces por segundo y alcanzan un rango de 3.000 m. sobre la tierra y 6.000 m. sobre el mar (la reflexión es allí mejor) siendo su error de hasta 1´5 m.

CABEZA DETONADORA: Como ya se dijo, está compuesta de una carga explosiva muy bien calibrada que, a la orden del altímetro, detona produciendo una onda de choque uniforme sobre el elemento radioactivo comprimiéndolo hasta alcanzar la masa supercrítica.

Compañías privadas producen camisas explosivas que, modificadas, pueden ser usadas para la fabricación del objeto que nos ocupa. La cantidad de presión necesaria a aplicar es un secreto por razones de seguridad, aunque se sabe que los explosivos plásticos son ideales sobre todo por su maleabilidad y facilidad de manejo.

El detonador varía si es combustible es uranio o plutonio:

DETONADOR DE URANIO: La masa total se divide en dos partes, una mayor de forma semiesférica y cóncava que se acopla perfectamente con la otra más pequeña. Como es de suponer, ambas se encuentran separadas hasta el momento de la detonación, en el que una explosión convencional dispara la parte pequeña que impacta contra la mayor para lograr en un instante la masa supercrítica.

DETONADOR DE PLUTONIO: Necesita una precisión de ingeniería mucho mayor que la anterior, ya que está compuesta de 32 secciones de plutonio-berilio-polonio, todas de igual forma y posición distribuidas concentricamente. El aspecto final es parecido al de un balón de fútbol. Todas han de cerrarse simétricamente en una diezmillonésima de segundo para conseguir la detonación.

DEFLECTOR DE NEUTRONES: Suele ser U-238. Su función es la que ya se explicó: evitar una reacción accidental, además refleja las partículas de vuelta cuando se alcanza la masa supercrítica.

ESCUDO PROTECTOR: Recibe otros nombres, pero su función es siempre la de proteger de la radiación natural tanto al personal que la maneja como a los circuitos de la bomba que pueden sufrir cortocircuitos o puestas en funcionamiento accidentales.

SISTEMA DE ARMADO: Es otro sistema más de seguridad, consistente en quitar una parte imprescindible de la bomba para evitar detonaciones accidentales, de modo que sólo cuando está próximo su lanzamiento se inserta esta parte. Una analogía sería como si al aparcar nuestro coche le quitáramos el volante o una bujía, así estaríamos seguros de que no nos lo roban porque sin estas partes el coche no funciona.

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ENERGÍA NUCLEAR DE FISIÓN - Como funciona una bomba nuclear en teoria

El 16 de Julio de 1945 estalló la primera bomba atómica en el campo de pruebas de Trinity, cerca de Álamo Gordo (Nuevo Méjico). Desde ese preciso instante la historia de la humanidad ha pasado a una nueva era, la era nuclear.

Nunca hasta entonces se habían tenido los conocimientos necesarios como para saber que la masa puede convertirse en grandes cantidades de energía y cómo podía realizarse ese proceso, hasta entonces reservado tan sólo a las estrellas.

La famosa fórmula E=mc2 ha pasado ya a formar parte de la cultura popular aun sin que en realidad se llegue a saber qué implica. En ella se expresa la relación entre masa y energía, es decir, que una cantidad de masa puede convertirse en ingentes cantidades de energía, y viceversa. Por ejemplo, de un gramo de uranio, si se convirtiese totalmente en energía, se obtendrían 25 millones de Kw.

Aplicado en forma de bomba nuclear basta decir que para asolar Hiroshima sólo se convirtió un gramo de masa (aunque toda la bomba como mecanismo pesara cuatro tonelada); su potencia fue de 12.5 kilotones, es decir, para igualar su potencia serían necesarias 12.500 toneladas de TNT.

La materia usada en una bomba nuclear suele ser uranio 235 o plutonio 239, ya que debido a su gran densidad las hace ideales como combustibles de fisión. Cuando en un espacio se reúne la suficiente cantidad de materia (denominada masa crítica) se produce una reacción en cadena espontánea; esto es, el núcleo de los átomos del material se divide liberando energía y varios neutrones "rápidos" que provocan que otros núcleos también se dividan y liberen más energía y neutrones. Sin embargo, si la densidad no es suficiente la energía liberada hace que el material se expanda y se detenga el proceso. Para evitar que se pare la reacción se recurre a una materia muy densa de por sí (isótopos del uranio y plutonio) que además se comprime de manera muy rápida para lograr una altísima densidad que permite que los neutrones "rápidos" choquen antes con otros núcleos y se produzca antes el mayor número de divisiones.

Como la cantidad de divisiones aumenta exponencialmente (por ej.: 2, 4, 16, 256...) es casi al final del proceso cuando se libera más energía. Para una explosión de 100 kilotones son necesarias 58 generaciones, las 7 últimas generan el 99,9 % de la energía en período cortísimo de tiempo.

También puede liberarse energía con la fusión. En este proceso los núcleos se unen en vez de separarse, pero se requieren altísimas temperaturas (del orden de millones de grados) para que el mismo se lleve a cabo. Para esta reacción se usan átomos ligeros (más fáciles de unir), generalmente hidrógeno o sus isótopos (deuterio y tritio). Para unir dos átomos "basta" con hacerlos chocar. Los protones de cada átomo se repelen debido a que ambos tienen carga positiva, de modo que no llegan a acercarse lo suficiente para que se unan (gracias a la fuerza nuclear fuerte). Por eso, para que se lleve a cabo la fusión deben comprimirse fuertemente los núcleos, y una vez hecho sólo podrán continuar unidos si pierden un equivalente de la energía que les hizo apretarse. En el caso de usar deuterio y tritio se libera violentamente un neutrón. Esta energía liberada es la que forma una bomba de fusión, también denominada bomba H (bomba de Hidrogeno).

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ENERGÍA NUCLEAR DE FISIÓN - introduccion

El problema nuclear está ahí, y es previsible que acompañe a la humanidad durante muchísimo tiempo (seguramente para siempre); por eso se impone cuanto antes una solución, ya que hasta entonces no habrá futuro para el hombre. Vivimos pendientes de un hilo aunque parezca que la situación internacional está en relativa calma, pero nadie nos dice que dentro de un año las cosas se pongan tan mal que cualquier fallo suponga un holocausto nuclear y, sin género de duda, el fin de la humanidad. Además siempre existe la amenaza terrorista y la venta de los arsenales rusos a las mafias junto con la famosa desaparición de los maletines nucleares.

Por eso es necesario que sepamos bajo qué peligro nos enfrentamos para poder valorarlo en su justa medida.

¿Cómo funciona una bomba nuclear?, ¿cuáles son sus efectos?. Estas y otras muchas preguntas son evitadas, y si empezamos por interesarnos por ellas estaremos en el buen camino para hallar una solución al hacernos así conscientes del problema.

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domingo, 20 de diciembre de 2009

teorias sobre la muerte de Adolf Hitler

Adolf Hitler desapareció dejando un gran misterio, para unos murió y para otros escapó para iniciar una nueva vida.

Adolf Hitler nació en el año 1889 en Austria, ha sido uno de los hombres más controvertidos de la historia, incluso se afirma que era un anticristo. Tras su muerte se conoció que fue adoptado y que sus verdaderos padres serían judíos, justamente la raza que tanto despreció.

Desde joven destacó en la política y fue un militar destacado logrando ascender hasta convertirse en un Reichskanzler como se les denominaba a los cancilleres de aquella época.Un hombre inteligente como le describieron sus allegados, fundó un régimen político llamado nacional-socialista.

Hitler se encargó de manchar de sangre la historia, al encabezar el macabro holocausto a los judíos, donde perdieron la vida personas inocentes que tan solo eran víctimas de las circunstancias.Un hombre destacado en estrategias militares , se hace difícil creer la versión oficial que se rindiera fácilmente suicidándose y dar fin a todos los planes que tenía.

Es justamente en este punto donde empieza el gran misterio y las teorías que le rodean salen a la luz, cada una con sus defensores y detractores.

La versión oficial:

Se informó que Hitler el sentirse perdido, decide matar a su esposa de un tiro para luego proceder a suicidase, previamente habían provocado la muerte de sus hijos. Muerto Hitler y su familia, sus allegados le rociaron sus cuerpos con gasolina y los quemaron para desaparecer todo rastro y sobre todo, evitar la posible profanación posterior.Sin embargo ante el hecho de no tener los cuerpos para ser reconocidos, extendieron el acta de defunción, pasados los diez años según la ley.

Pero no todos se quedaron conformes con esta explicación y empezaron a investigar que tan cierta era y surgieron afirmaciones dando cuenta que Hitler se encontraría con vida.Hitler era un hombre experto en estrategias militares y no sería extraño que tuviera un plan listo para escapar y empezar lejos una nueva vida.

Otras teorías:

- Se presume que Hitler no se suicidó pero si fue asesinado por uno de sus hombres de confianza, quien dotado de una frialdad, quemó luego su cuerpo y el de su familia, logrando huir posteriormente.

- Para otros, Hitler logró huir disfrazado de religioso, las autoridades sabían de esto y decidieron ocultarlo, usando otro cuerpo en la autopsia y haciendo creer a la población que todo estaba bajo control.

- Algunas personas que llegaron a conocer en persona a Hitler afirmaron con toda seguridad, que se encontraba con vida en otro país. Se dijo que podía ser en Venezuela, Argentina o Chile.

- Algunas cartas que se enviaron entre conocidos de Hitler, hacían referencia a que se encontraría con vida.

- Hitler pudo estar oculto en la Antártida, junto a sus más allegados, según otra teoría.

Hoy día, Adolf Hitler está muerto. Pero su nombre y todo lo que dejó a su paso no morirá jamás. De la forma como murió, ni siquiera sus más allegados lograron ponerse de acuerdo, todos ellos cayeron en contradicciones varias veces. Los alemanes habían desarrollado mucha tecnología, por lo cual no sería extraño que tuvieran uno o más planes para refugiarlo en otro lugar, alejado del mundo, o que lograran acomodarlo con otra identidad en algún país lejano al suyo, donde nadie le pueda reconocer.

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lunes, 30 de noviembre de 2009

Samba en Red Hat - Configuracion de Samba (parte 5)

El Fichero de Configuración

La clave para configurar Samba está en un único fichero de configuración: smb.conf. Este fichero de configuración puede ser muy simple o extremadamente complejo. en esta parte se mostrara como crear una configuracion basada en un PDC, lo cual permite iniciar los demonios Samba.

El proceso de instalación no crea automáticamente un fichero de configuración smb.conf, aunque esto depende de la distribución que estemos usando. Para montar el servidor, usaremos el siguiente fichero. Este se llama smb.conf y estar ubicado en el directorio /etc/samba/.

Se ira explicando cada línea del fichero smb.conf

=================================

[global]
; Configuración básica del servidor
workgroup = DOMINIO ; Nombre del Dominio o nombre del grupo de trabajo.
netbios name = NOMBRE ; Nombre Netbios del servidor, Opcionalmente se puede establecer con el parámetro netbios name otro nombre distinto para el servidor si acaso fuese necesario, pero siempre tomando en cuenta que dicho nombre deberá corresponder con el establecido en el fichero /etc/samba/lmhosts. ,

server string = Controlador de Dominio ; Comentario que veremos en "Mi Sitios de Red" con la opción detalles, por ejemplo una descripcion breve del servidor.

; Parámetros de visualización
os level = 64 ; indica el nivel de sistema operativo que Samba adoptará en un proceso de elección de visualizador. Si quieres que Samba gane la elección de visualizador maestro, debes establecer el primer nivel superior de S.O. al de cualesquiera otros que puedan existir en tu red

preferred master = yes ; Solicita que Samba establezca el bit de maestro preferido cuando participe en una elección. Esto le da al servidor el status más alto en el grupo de trabajo con respecto al resto de máquinas al mismo nivel de S.O.

domain master = yes ; El visualizador maestro de dominio es una máquina usada para propagar listas de visualización a cada uno de los visualizadores maestros locales existentes en las subredes del dominio.Por lo tanto, debes activar esta opción.

local master = yes ; Especifica si Samba intentará convertirse en el visualizador maestro local para la subred cada vez que arranque Samba

; Configuramos Samba para que sea un servidor WINS
wins support = yes

; Opciones de debug
debug level = 2 ; establece el nivel de depuración (este varía de 0 a 9)
log file = /usr/local/samba/var/log.%U ; ubicación del fichero log, el parámetro %U significa que creará un fichero por cada usuario samba

max log size = 50 ; tamaño del fichero log (kB), una vez superado este tamaño ira creando varios ficheros.

; Configura Samba como un servidor de autenticación para los usuarios dados de alta
security = user

; Acepta contraseñas cifradas
encrypt passwords = yes


; Soporte para controlador de dominio
domain logons = yes

; fichero de logon script para todos los usuarios, estará ubicado en recurso compartido NETLOGON
logon script = logon.bat

; ruta donde se almacenarán los perfiles de usuario
logon path = \\%L\profiles\%U

; Ruta del recuro home y con que unidad se mapeará en nuestro equipo
logon drive = H:
logon home = \\%L\%U

; esto provocara que nmbd haga peticiones para nombres de maquinas usando dns
; si un nombre no es encontrado por wins
dns proxy = yes

; Con esto conseguimos que nuestros clientes sincronizen la hora con el PDC a través del comando net time
time server = yes

; Recurso Home para cada usuario
[homes]
comment = Home Directories
browseable = no ; esta opción establece que el recurso esté oculto en el entorno de red
writable = yes ; el usuario tendrá permisos de escritura

; Recurso Netlogon, donde residirán los scripts de conexión y las directivas del sistemas
[netlogon]
comment = Network Logon Service
path = /var/lib/samba/netlogon
read only = yes
write list = root ; solo el usuario root tendrá acceso a escribir en este recurso
browseable = no

; Recurso Profiles, donde se almacenara la informacion de los perfiles móviles de cada usuario
[profiles]
comment = User profiles share
path = /var/lib/samba/profiles
browseable = no
read only = no
create mask = 0600 ; Las máscaras de archivos ayudan a definir los permisos que un archivo o directorio recibirá en el momento de ser creado.
directory mask = 0700

=============================

no son todos los codigos pero estan aca descrito los mas importantes.

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Samba en Red Hat - Correr y Detener Samba (parte 4)

Controlador de Dominio

El controlador de dominio es el centro nervioso de un dominio Windows, tal como un servidor NIS lo es del servicio de información de una red Unix. Los controladores de dominio tienen una serie de responsabilidades. Una de las que te va a implicar a ti es la autentificación. La autentificación es el proceso de garantizar o denegar a un usuario el acceso a recursos compartidos o a otra máquina de la red, normalmente a través del uso de una password.

Cada controlador de dominio usa un security account manager (SAM) para mantener una lista de combinaciones nombre_usuario-contraseña. El controlador de dominio entonces forma una central repositoria de passwords que están enlzadas a nombres de usuarios (una password por usuario), lo cual es más eficiente que mantener en cada máquina cliente centenares de passwords para cada recurso de red disponible.

En un dominio Windows, cuando un cliente no autorizado solicita acceso a los recursos compartidos de un servidor, el servidor actúa y pregunta al controlador de dominio si ese usuario está autentificado. Si lo está, el servidor establecerá una conexión de sesión con los derechos de acceso correspondientes para ese servicio y usuario. Si no lo está, la conexión es denegada. Una vez un usuario es autentificado por el controlador de dominio, una ficha especial de autentificación será retornada al cliente, de manera que el usuario no necesitará relogearse a otros recursos en ese dominio. En éste punto, el usuario se considera "logeado" en el dominio.

Arrancar y detener el Samba

Para arrancar el servidor Samba, escriba el comando siguiente en un terminal identificado como root:

/sbin/service smb start

Para configurar un servidor miembro de dominio, primero debe unirse al dominio o Active Directory usando el comando net join antes de arrancar el servicio smb.

Para detener el servidor, escriba el comando siguiente en un terminal identificado como root:

/sbin/service smb stop

La opcion restart es una forma facil de detener y luego arrancar Samba. Esta es la forma mas confiable de hacer que los cambios tomen lugar despues de editar el archivo de configuracion Samba. Observe que la opcion de reinicio arranca el demonio aun si no estaba ejecutandose originalmente.

Para reiniciar el servidor, escriba el comando siguiente en un terminal identificado como root:

/sbin/service smb restart

La opcion condrestart (reinicio condicional) solamente arranca smb con la condicion de que se esta ejecutando actualmente. Esta opcion es util para los scripts, debido a que no arranca el demonio si este no se esta ejecutando.

Cuando el archivo smb.conf cambia, Samba automaticamente vuelve a cargarlo despues de unos minutos. Es igualmente efectivo ejecutar un restart o un reload manualmente.

Para reiniciar condicionalmente el servidor, desde el indicador de comandos, escriba el comando siguiente como root:

/sbin/service smb condrestart

Una recarga manual del archivo smb.conf puede ser util en caso de que una recarga automatica del servicio smb falle. Para asegurarse de que el archivo de configuracion del servidor Samba es recargado sin reiniciar el servicio, escriba el comando siguiente como usuario root:

/sbin/service smb reload

Por defecto, el servicio smb no se inicia automaticamente al momento del arranque. Para configurar Samba para que inicie al momento del arranque, utilice una utilidad de initscript tal como /sbin/chkconfig, /sbin/ntsysv o el programa Herramienta de configuracion de servicios.

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Samba en Red Hat - Instalacion y Paquetes Requeridos (parte 3)

Software requerido

Los procedimientos descritos han sido probados para poder aplicarse en un sistema con Red Hat™ Linux 7.2, con Samba 2.2.1a y Xinetd-2.3.3. Pueden utilizarse igualmente en cualquier otra versión de Red Hat (7.0 y 7.1), y otras distribuciones, aunque pueden variar las ubicaciones de algunos ficheros.

Se necesitará tener instalados los siguientes paquetes, que vienen incluidos en el CD de la distribucion Red Hat:

1. samba-2.2.1a
2. samba-client-2.2.1a
3. samba-common-2.2.1a
4. samba-swat-2.2.1a
5. xinetd-2.3.3

Si se requiere saber si los paquetes estan instalados en el sistema, se nesesitara usar el siguiente comando:

rpm -q samba samba-client samba-common xinetd

Para instalar los paquetes introduzca el CD de instalación, monte éste y ejecute el siguiente comando para instalar el paquete que falte:

rpm -ivh /mnt/cdrom/RedHat/RHEL/Server/paquete_que_le_falte

o a travez de yum:

yum -y install samba samba-client samba-common

Tómese en consideración que, de ser posible, se debe utilizar la versión estable más reciente de todo el software que vaya a instalar al realizar los procedimientos descritos en este manual, a fin de contar con los parches de seguridad necesarios. Ninguna versión de samba anterior a la 2.2.1 se considera como apropiada debido a fallas de seguridad de gran importancia, y ningún administrador competente utilizaría una versión inferior a la 2.2.1.

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Samba en Red Hat - Demonios (parte 2)

Demonios Samba y Servicios relacionados

Lo siguientes es una breve introduccion a los demonios individuales y servicios de Samba.

Descripcion general de los demonios

Samba esta compuesto por tres demonios (smbd, nmbd y winbindd). Dos servicios (smb y windbind) controlan los demonios son detenidos arrancados y otras funcionalidades relacionadas a servicios. Cada demonio se lista en detalle, asi como tambien que servicio especifico tiene control sobre el.

El demonio smbd

El demonio de servidor smbd suministra servicios para compartir archivos e impresion a clientes Windows. Ademas, es responsable por la autenticacion de usuarios, el bloqueo de recursos y compartir datos a traves del protocolo SMB. Los puertos predeterminados en los cuales el servidor escucha por trafico SMB, son los puertos TCP 139 y 445.

El demonio smbd es controlado por el servicio smb.

El demonio nmbd

El demonio del servidor nmbd entiende y responde a las peticiones de servicio de nombres NetBIOS tales como aquellas producidas por SMB/CIFS en sistemas basados en Windows. Estos sistemas incluyen clientes 95/98/ME, Windows NT, Windows 2000, Windows XP y LanManager. Tambien participa en los protocolos de navegacion que forman la vista Entorno de red de Windows. El puerto predeterminado en el que el servidor escucha por trafico NMB es el puerto UDP 137.

El demonio winbindd

El servicio winbind resuelve la informacion de usuarios y grupos en un servidor Windows NT y lo hace entendible para las plataformas UNIX. Esto se logra usando las llamadas RPC, Pluggable Authentication Modules (PAM) y el Name Service Switch (NSS). Esto permite que los usuarios del dominio Windows NT aparezcan y operen como usuarios UNIX en un maquina UNIX. Aunque esta enlazado con la distribucion Samba, el servicio winbind se controla separadamente de smb.

El servicio winbind controla al demonio winbindd y no requiere que el servicio smb arranque para poder funcionar. Debido a que winbind es un servicio del lado del cliente utilizado para conectar a los servidores Windows NT, una discusion mas detallada de winbind esta fuera del ambito de este manual.

La distribución de Samba también está acompañada por un pequeño grupo de herramientas tipo línea de comandos Unix:

smbclient

Un cliente tipo FTP Unix que puede ser usado para conectar a recursos compartidos por Samba.

smbtar

Un programa para realizar copias de seguridad de datos sitos en los recursos compartidos, similar al comando Unix "tar".

nmblookup

Un programa que proporciona búsquedas de nombres NetBIOS sobre TCP/IP.

smbpasswd
Un programa que permite a un administrador cambiar las passwords encriptadas usadas por Samba.

smbstatus

Un programa para reportar las conexiones de red actuales hacia los recursos compartidos por el servidor Samba.

testparm
Un simple programa para validar la sintaxis del fichero de configuración de Samba.

testprns

Un programa que testea si varias impresoras son reconocidas por el demonio smbd.

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miércoles, 25 de noviembre de 2009

[[REPRODUCTORES DE VIDEO]] para Ubuntu

VLC Player

VideoLan VLC es uno de los mejores reproductores de video. Lo puedes instalar con:

sudo apt-get install vlc


Hay un repositorio PPA tambien para VLC:

sudo add-apt-repository ppa:c-korn


SMPlayer

Otra alternativa a VLC para visualizar videos es SMPlayer (particularmente lo prefiero a la hora de ver peliculas o series con subtitulos):

sudo apt-get install smplayer

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Samba en Red Hat - Instalacion (parte 1)

Introduccion

La interconectividad entre un equipo con Linux instalado y otros equipos con alguna version de Microsoft Windows, es importante, ya que es nesesaria para compartir archivos. Linux por si solo no puede acceder a archivos de equipos con Windows y menos Windows a archivos de Linux. Este problema de conectividad se resuelve usando SAMBA.

SAMBA es un conjunto de programas que puede ejecutarse en una plataforma distinta de windows, por ejemplo, UNIX, Linux, IBM System 390 etc. SAMBA usa protocolo TCP /IP y se puede instalar en el servidor. Cuando esta correctamente configurado permite a los computadores conectados con el servidor, interactuar con Microsoft Windows como si fueran archivos de este.
Por su libertad en terminos de instalacion, configuracion, eleccion de sistemas y equipos, SAMBA a crecido en popularidad y continua haciendolo desde su lanzamiento en 1992.

Caracteristicas de SAMBA

SAMBA es una aplicacion de servidor poderosa y versatil. Hasta los administradores deben conocer sus habilidades y limitaciones antes de intentar una instalacion y configuracion.

Lo que Samba puede hacer:

- Sirve arboles de directorios e impresoras a clientes Linux, UNIX y Windows.
- Asiste en la navegacion de la red (con o sin NetBIOS).
- Autentifica las conexiones a dominios Windows.
- Proporciona resolucion de nombres de Windows Internet Name Service (WINS).
- Actua como un Controlador de Dominio Primario (Primary Domain Controller, PDC) estilo Windows NT®.
- Actua como un Backup Domain Controller (BDC) para un PDC basado en Samba.
- Actua como un miembro servidor de dominio de Active Directory.
- Une un Windows NT/2000/2003 PDC.

Lo que Samba no puede hacer:

- Actua como un BDC para un Windows PDC (y viceversa).
- Actua como un controlador de dominio de Active Directory.

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martes, 24 de noviembre de 2009

para instalar archivos .sh

Suponganos que descargarmos el archivo en el escritorio, tenemos que abrir la terminal y escribimos:

cd /Escritorio (ruta en donde se encuentra el escritorio)

luego tenemos que darle al archivo permiso de ejecucion, para ello hacemos:

chmod +x ./nombre_de_archivo_sh

y para instalarlo:

./nombre_del_archivo_sh

luego aparecera el instalador, tenemos que seguir todos los pasos, despues ya tendremos el archivo instalado en nuestro equipo.

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viernes, 9 de octubre de 2009

Verdades de Chuck Norris: Hechos sobre Chuck Norris y la música

1. No solo kudai te mata cn su musica, Chuck Norris te mata a ti y a ellos de una patada giratoria a la ves.
2. Los integrantes de Metallica se hicieron malos músicos porque Chuck Norris dejo de ser su Manager.
3. Chuck Norris le enseño a tocar a Mozart.
4. Chuck Norris puede oir el silencio.
5. Chuck Norris puede cantar en un instrumental.
6. Chuck Norris escucha Mägo de Oz y dice que si un Pouser lo olle morira.
7. Chuck Norris puede tocar la guitarra, el bajo, la bateria y varias guitarras a la vez, en directo y sin perder el tempo.
8. Chuck norris se cabreo con el pop, de la patada giratoria que le propino, lo dividio y de el nacio el heavy metal.
9. Chuck norris toca la guitarra sin tocar ninguna cuerda, tan solo le advierte a la guitarra de que debe sonar.
10. Hubo un genero musical conocido como Disco Music, adivinen que... vio mal a Chuck Norris y hoy se le conoce como : reggaeton.
11. Chuck Norris odia, desprecia, aborrece y maldice el reggaeton (o como coño se llame) y a todos los que le gusta.
12. Chuck Norris escucha heavy metal a todo volumen.
13. Chuck Norris puede tocar la 5 Sinfonía de Beethoven completa con los sonidos de las teclas de su celular.
14. Chuck Norris le vendió sus canciones a Iron Maiden bajo el nombre de The Number of Chuck.
15. La música favorita de Chuck Norris es el heavy metal, ya que es producto de una de sus patadas giratorias.
16. Chuck Norris conoce todos los acordes existentes y también los que no existen, ya que el los inventó.
17. Todas las canciones que Chuck Norris ha escrito estan en tonalidad de Chuck Norris Mayor.
18. Chuck Norris puede leer 24 partituras diferentes a la vez, y las toca en versión metalica con 300 instrumentos todas al mismo tiempo.
19. Chuck Norris es la bestia de todos los discos de Iron Maiden.
20. Cualquiera que toque la guitarra de Chuck Norris, morira de una patada giratoria antes de que pueda escuchar algun sonido.
21. Chuck Norris ha inspirado a grandes guitarristas como Joe Satriani, Steve Vai, Yngwie J. Malmsteen y Luca Turilli entre otros.
22. Chuck Norris jamas será vencido pues hace siglos Pepe da curva® no pudo acabar con el, por lo que Chuck es un Dios
23. Slipknot se inspiró en Chuck Norris para hacer sus máscaras
24. Chuck Norris en sus ratos libres era profesor guitarra, Santana, Jimi Hendrix estan entre sus alumnos.
25. Chuck Norris es el unico ser humano que pudo leer esto de forma completa. Y lo hizo 3 veces.

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Verdades de Chuck Norris: Hechos sobre Chuck Norris y los videojuegos

1. Chuck Norris se pasó todos los resident evil al mismo tiempo en 10 minutos, sin curarse, sin grabar, corriendo hacia atrás y utilizando solo el cuchillo.
2. La razón de que nunca veas los Gamemasters en Lineage 2 es porque temen a que Chuck los pekee de una patada giratoria y dropeen todo su equipo.
3. Chuck Norris tiene en su casa el Kingdom Hearts Cero, en él aparecen los mundos de: La Matanza de Texas, Reservoir Dogs, Pulp Fiction, Kill Bill, Hostel y Saw. No salió nunca al mercado debido a que le gustó mucho y no quiere que los demás jueguen con él. En una entrevista dijo: Kingdom Hearts Cero es muy bueno, mejor que GTA San Andreas y Metal Gear Solid juntos.
4. Chuck Norris puede hacer más de 1,000 combo hits en Marvel vs Capcom uno y dos (también en street fighter primera edición).
5. Chuck Norris es quien toca la trompeta en la BSO de Dragon Ball Budokai Tenkaichi.
6. Chuck Norris no usa el palito para ningún juego de DS. Le basta con la mirada.
7. Chuck Norris nunca ha usado el modo "god" en los juegos. Los enemigos se autoprograman para perder contra él y el que no se modifica, se convierte en dato corrupto automaticamente.
8. El Pac-Man de Chuck Norris atraviesa las paredes de los laberintos.
9. Chuck Norris es capaz de petar a jadzia y vietnam solo con un cazador ligero sin motor de combustion y sin tecnos.
10. La espada de Sephirot de FFVII está basada en un recorte de uña del meñique del pie de Chuck Norris.
11. Chuck le metió un puñetazo en la boca a Ronaldinho
12. Chuck Norris pueve vencer a Goku, vegetta y a cualquier otro super sayayin con solo 1/100000 de mirada.
13. Chuck Norris se hecho un pedo con premio y el premio es George Bush.
14. Chuck Norris se cargó a Ente Omega en el FFVIII sólo con con Rinoa en nivel 1 y sin enlazar a ningun GF
15. Cuando Chuck Norris juega al tetris, las piezas caen ordenadas. Si no, frunce el ceño y se convierten en palitos rojos.
16. Chuck Norris consiguio toda la materia prima para hacer a los Stroggs del Quake 4
17. Como Chuck se nego a aparecer en el Final Fantasy X, tuvieron que ponerle la Ultraesgrima a Yojimbo.
18. Chuck Norris es el único que, jugando al Final Fantasy VII, no ha intentado salvar a Aeris. Es más, él descubrió la forma para matar a todos los personajes principales, al abuelo de Red XIII, a Rufus, a uno que se pasa el juego durmiendo en Junon, etc... Incluso puede salvar a Aeris
19. Chuck Norris consigue siempre AAA en DDR, incluso haciendo Fascination MaXx en Oni saltando a la pata coja, de espaldas y sin dancepad.
20. Chuck Norris jugando al PIU se hace Love is a Danger Zone 2 en Nightmare con S... Dando una sola patada voladora a la plataforma...
21. Chuck Norris iba a ser el coloso final en el SotC, pero los desarrolladores lo quitaron ya que querían que el juego tuviese final.
22. El nuevo Mortal Kombat se llama Armaggedon Impossible porque el jefe final es Chuck Norris.
23. Chuck Norris tiene los 386 Pokémon en la versión roja de Game Boy Color.
24. La PSP de Chuck Norris toma fotografías.
25. Chuck Norris se ha pasado el Nintendogs.
26. Chuck Norris ha jugado a Duke Nukem Forever.
27. El Overmind del StarCraft en realidad es el "TERCER OJO" de Chuck Norris
28. Chuck Norris mató a Mewtwo con Pidgey en nivel 3.
29. Las portátiles de Chuck Norris NUNCA tienen píxeles muertos, si los tiene es porque Chuck Norris los ha matado de una patada giratoria.
30. Chuck Norris usa la segunda equipación del barça en el Splinter Cell.
31. La Xbox 360 se llama así porque a Chuck Norris no le gustaron los 359 modelos anteriores.
32. Chuck Norris ya tiene la ps4.
33. Chuck Norris le hace faltas al arbitro en el FIFA 2007
34. Cuando Chuck Norris se aburre en un juego, Windows manda un informe a los creadores para que se vayan preparando a su muerte, aunque nada mas leerlo, explota la compañía con todos sus desarrolladores dentro gracias a una patada giratoria.
35. Chuck Norris puede destruir 4o Metal Gear Ray con solo chasquear los dedos. Imaginate lo que hace con los Metal Gear Rex.
36. Chuck Norris ha follado con Samus Aran y Lara Croft, al mismo tiempo
37. Chuck Norris fue capaz de pasarse el GTA san andreas sin trucos, ni armas y sólo con la bici.
38. Chuck Norris no pelea en Tekken, tan solo observa, y cuando quiere ganar, frunce el ceño. Todos mueren por Perfect.
39. Chuck Norris no usa el “De oca a oca tiro porque me toca”, sencillamente tira porque le sale de los cojones.
40. El God Mode en los videojuegos es en verdad Chuck Mode, pero no se le llama así por derechos de copyright de Chuck.
41. Chuck Norris podia ejecutar el Doom 3 en su spectrum 128 kbs. A máxima resolución y con filtros.
42. Cuando Chuck Norris juega a Metal Gear Solid, los soldados tienen camuflaje: no quieren que Chuck Norris los vea.
43. Sarah Kerrigan del StarCraft quedo Infestada, por que a Chuck Norris se le ocurrio tirarsela en el Creep Morado.
44. Chuck Norris se terminó el Pikmin sin ningún Pikmin.
45. A Chuck Norris SÍ le gustó la peli de FFVII:AC.
46. Chuck Norris PUEDE abrir mas de 113 veces la calculadora de Windows Xp.
47. Chuck Norris ha conseguido ganar en El Solitario, sin darle la vuelta a las cartas.
48. Los Nintendogs de Chuck Norris lanzan patadas giratorias.
49. La PSP de Chuck Norris tiene pantalla tactil.
50. Chuck Norris desbloqueó el coche fantástico en el GT4.
51. Chuck Norris ha pasado todos los niveles de Super Mario I, II y III juntos sólo unos tres minutos.
52. Todos los monstruos de todos los Final Fantasy están basados en las legañas de Chuck Norris.
53. Chuck Norris se ha pasado el NFS Underground y el Gran Turismo con un Renault Twingo. Sin modificar.
54. Chuck Norris sabe como pulsar el rombo en el mando de PlayStation.
55. Cada vez que Chuck Norris se baja algo del Emule la XXXX le paga un canon.
56. Chuck Norris tiene el Super Mario 32 para Sega Saturn.
57. Chuck Norris iba a ser el prota de MGS2, pero ante las quejas de Solid Snake por tener a alguien con mas carisma compartiendo juego, pusieron a Rayden.
58. Chuck Norris no necesita arenas del tiempo para retroceder y corregir sus errores. Él nunca se equivoca !
59. Chuck Norris es el ultimo rank de estadisticas de todos los GTA
60. Chuck Norris hizo el casting para ser el prota de GTA: San Andreas, pero como estaba todo el dia en los gimnasios, tuvieron que poner a C.J.
61. Chuck Norris hace trabajar a muchos funcionarios. Al resto los despide.
62. El mando de la PS3 no se cambia porque Chuck Norris no quiere.
63. Chuck Norris se terminó el OoT sin hablar con el Árbol Deku.
64. Chuck Norris es el único que ha derrotado a los Suecos en Hattrick, los otros pocos partidos que han perdido los Suecos han sido porque Chuck Norris pasaba por allí
65. Chuck Norris no saca fontaneros en Hattrick, todos tienen 1000000000000 de TSI. Y en lugar de cobrarle sueldo se lo suman a laa cuenta por cada minuto, pues al llegar la actualización económica los servidores tiemblan.
66. Los escondites no valen para gran cosa cuando Chuck ataca a un jugador de Travian El escondite se autodestruye al ver quien ataca...
67. Chuck Norris vencio a Diablo, Mefisto, Baal y al rey de las vacas con el barbaro en nivel 1 usando la habilidad "patada voladora triple" del arbol de "artes marciales/mortales". Este arbol solo se desbloquea al pasar el nivel 9999999 con todos los personajes en todas las dificultades.
68. En el Pro, A Chuck no se le adelanta el portero en las faltas de más de 35 metros.
69. Chuck Norris ha completado todos los MegaMan con una sola raya de energía y usando únicamente el Flash Stopper como arma. Y sí, FlashMan aparece en todos los MegaMan de Chuck Norris.
70. Cuando Chuck juega al Final Fantasy X, en el segundo enfrentamiento contra Seymour, los demas no tienen que ir a ayudar a Kimahri, porque el Kimahri de Chuck le mata sin ayuda. Eso en la primera partida. En la segunda, Seymour directamente ni aparece despues de la primera lucha. Anima tampoco volvio a aparecer mas.
71. Chuck norris tiene su propia raza en el WoW
72. Chuck Norris SÍ tiene todos los corazones del Majora's Mask.
73. El Mr. Mime de Chuck Norris evolucionó. En nivel 1.
74. Chuck Norris ha completado el Tablero de Fichas de todos los personajes de FF X. Sí, el de Kimahri también.
75. Chuck Norris puede abrir todas las puertas del Super Mario 64 con cero estrellas. Tambien tiene activado el cañón del jardín y puede montar a Yoshi. Al final del juego, se tira a la princesa.
76. Chuck Norris solo juega al Counter Strike con el cuchillo. Nunca a sido matado, ni dañado... bueno, la verdad esque nadie le a conseguido apuntar.
77. Chuck Norris completó 97 pantallas en el Super Mario World.
78. Chuck Norris consigue en el Harvest Moon comida para todo el juego con solo una parcela.
79. Chuck Norris consiguió ser alcalde en Animal Crossing.
80. Chuck Norris se paso el GTA S.A en 15 segundos. Lo vieron los mafiosos y se largaron a Liberty city (proximo objetivo de Chuck cuando deje el gimnasio).
81. Chuck Norris es en realidad el Jefe Maestro del juego Halo, solo que usa un casco para que el Pacto del Covenant no huya de el y asi poder... matarlos
82. Cuando Chuck Norris juega al Half-Life el tio del traje azul le cuenta la historia en el principio del juego, por miedo.
83. Chuck Norris activa el cortex prefrontal.
84. Chuck Norris marca goles en el fifa con el portero desde su propia portería, de espaldas y por la escuadra nada mas empezar el partido.
85. Chuck Norris puede follarse a las tias en el Duke Nukem.
86. Chuck Norris es quien te lleva al hospital en el GTA cuando te quedas sin vida.
87. Chuck Norris se pasó el Time Crisis en medio minuto y sin disparar ni una sola vez
88. Chuck Norris se pasó el Super Metroid sin coger ni un sólo accesorio o tanque de energía. Es más, él jugaba con Samus desnuda...
89. Chuck Norris juega al Splinter Cell de dia y los que se esconden en las sombras son sus enemigos.
90. Chuck Norris en los juegos de vampiros va al caribe a bronzearse.
91. Cuando Chuck Norris va a entrar al WOW, Blizzard desconecta a todos los jugadores para que no tenga que esperar cola.
92. Dios ve a Chuck Norris como lvl ?? elite.
93. Chuck Norris diseñó y dió vida real a todas las armas de los episodios de Metroid, después creó el redentor pero no conforme con eso, ya aburrido, creó Windows XP como arma de destrucción masiva y se lo vendió al ejercito americano por un gorro de cowboy. Ellos no cedieron a la compra.
94. Chuck Norris es una raid en sí mismo.
95. Chuck Norris puede salvar a Aeris en el Final Fantasy VII.
96. En el RuneScape, Chuck Norris vence a demonios con la caña de pescar, no espera tiempos de carga, y le pagan por ser Premiun.
97. Chuck Norris aparecia en el Resident Evil 4.Lo eliminaron porque consideraron que heria la sensibilidad del jugador.
98. Chuck Norris puede vencer al solitario de Windows simplemente presionando la tecla Win.
99. Chuck Norris no escucha musica, la musica tiene miedo.
100. Chuck Norris consiguió pasarse el Doom a base de patadas giratorias.
101. Chuck Norris ha creado un gimnasio virtual en los Wiichannels de Nintendo WII.
102. Final Fantasy X es una historia basada en hechos reales. Lo unico que se cambio fue que Sihn es, en realidad Chuck Norris, y que este jamas puede ser derrotado.
103. Chuck Norris no juega. GANA
104. Chuck Norris no lo intenta. Acierta
105. El coreano que se murió jugando al WoW no se murió de cansancio... en realidad andaba cerca de Kalimdor y vio a Chuck Norris que andaba hacia él.
106. La última espada del Kingdom Hearts iba a ser la espada Chuck, pero las quejas combinadas de los Sincorazones, la Organizacion XIII y sobre todo la negacion de Chuck provocaron que tuviera que ser la espada Artema, cuya fuerza es mas o menos diez millones de veces inferior que la Chuck.
107. Chuck Norris no tuvo que hacer las pruebas en el Coliseo de Hércules en el Kingdom Hearts. El simplemente dio una patada giratoria y murieron todos los titanes. Sephiroth quedo pulverizado y Chuck se llevo la Masamune.
108. Chuck Norris en el Warcraft no juega ni con elfos ni con umanos ni con orcos ni muertos vivientes. Él juega con un murlock de nivel 1 y gana.
109. Chuck Norris se pasa completamente cualquier FPS sin necesidad de disparar ningún arma
110. Chuck Norris no ve a ninguna criatura en Silent Hill pero las criaturas de Silent Hill sí le ven a él. Y todas intentan huir.
111. Cuando Chuck Norris atraviesa Raccon City, los zombies vuelven a convertirse en personas normales y se les pasa la sed de sangre.
112. Chuck Norris cuando jugó en XBOX LIVE solo por el hecho de conectarse tubo reputacion perfecta y puntos de jugador infinitos y calificacion de staff
113. Chuck norris se paso el ogame. Y sin construir nada.
114. En un principio, la artic explorer del CS se iba a llamar:"Chuck norris´ kick",pero los programadores dijeron que ese nombre era demasiado obvio.
115. Chuck Norris toco unas sevillanas en el Guitar hero, no fallo ni una nota
116. All your base are belong to Chuck.
117. Chuck Norris dirigió el doblaje español de Kingdom Hearts 2.
118. Chuck Norris eligió a dedo los enemigos del Kingdom Hearts. Ahora, la mayoría de ellos se llaman 'Los Sincorazón'.
119. Chuck Norris es el único que ha creado en el Pro Evolution Soccer a si mismo con 203 en todas las habilidades, tiene habilidad especial patada giratoria, lesiona a todos los jugadores por 9999999 semanas y el árbitro no es capaz de pitarle una falta: el Chuck Norris virtual le destrozaría.
120. En Ragnarok Online, Chuck Norris no puede ser vencido ya que es GM del servidor.
121. En el Wolfeinstein Enemy Territory, Chuck Norris puede destruir un tanque aventandole un cuchillo desde lejos, y no usa ningun bug, cheat, aimbot, u otro medio extraño.
122. Chuck Norris mandó a las 3 diosas a crear Hyrule en Zelda Ocarina of Time.
123. El Wolfenstein Enemy Territory de Chuck, es de Bandidos y vaqueros, si los bandidos van ganando, Chuck Frunce el ceño y se suicidan los bandidos.
124. Chuk Norris es el deuelo de las 3 trifuerzas en todos los juegos de The Legend Of Zelda, Halo; Super Mario Bro's, Wolfestein, Ragnaron Online, ...
125. En Ragnarok Online, el es el unico que puede vencer a un Baphomet sin usar equipo y siendo LV 1 de Novice.
126. El primer dia de Flyff, Chuck norris subio su Lv en 5 Seg. y se aburrio del juego.
127. Chuck Norris se pasó el VCS a los 3 minutos de poseer el juego.
128. Chuck Norris tiene aspecto siniestro en el DOFUS
129. Chuck Norris termino el Titus The Fox en en 10 minutos y sin perder ninguna vida
130. Chuck Norris es capaz de pasarse el Emeral Phantasia al 100% en menos de media hora; pegandole una paliza al jefe del principio con el protagonista en lvl 3.
131. Cuando Chuck Norris juega chrono trigger, en cuanto chrono se levanta de la cama aparecen todos los finales, incluyendo otros 20 que akira Toriyama creo exclusivamente para el, desde luego en todos estos finales todos mueren menos Chuck.
132. Chuck se pasó el FFIX con Yitán en el nivel 5, y los 4 niveles los subió matando a sus compañeros.
133. Las bombas nucleares del Starcraft son flatulencias de chuck condensadas, e aqui la frase: "Nunca sabran lo que les alcanzo"
134. Chuck Norris se comió una vez una tarta entera antes de que sus amigos pudieran decirle que había una bailarina dentro.
135. Chuck Norris juega como Snake en todo MGS2
136. Chuck Norris tiene el "Metal Gear Rex" desbloqueado en el Gran Turismo
137. Chuck Norris ya tiene Halo 3... ya lo esta jugando...Miestras terminaba de escribir esto ya lo termino
138. Nemesis huye de Chuck Norris
139. En el Street Figther II de 1991, Chuck Norris ya tenia desbloqueados a Sephiroth y Master Chief
140. El protagonista del FFXII de Chuck Norris no es otro que Solid Snake (Los personajes afeminados de FF no van con Chuck Norris)
141. Chuck Norris puede desbloquear el Hot Coffe...En Kingdom Hearts
142. Chuck Norris se paso el CotS del SoulCalibur 3 sin usar ningun personaje y solo usando el boton Start... en un mando desconectado.
143. Chuck Norris no solo obtuvo a Odin en FFVII en el limite de tiempo, si no que destruyo la caja fuerte donde estaba oculto.
144. Los hongos de vida extra en Mario Bros son pie de atleta de Chuck Norris.
145. Chuck Norris es capaz de pasarse el Super Mario Bros 3, con solo darle una patada -giratoria, por supuesto-, al mando de la NES.
146. Marshall Law fallecio en un descuido de alguien que por error jugo una partida de Tekken sin saber que su parienta, en su infinita maldad, metio un DVD de Walker Texas Rangers en la Playstation. El incauto pulso abajo + atras + doble puño frente a lo que creyo era un luchador nuevo. El Sr Law fallecio 3 segundos despues por la violenta detonacion que sobrevino al entrar en contacto su trozo de brazo contra lo que es toda la zona abdominal de Chuck Norris ... Su hijo Forrest le sustituye desde entonces
147. Se comenta que Chuck Norris gana las carreras en el Tourist Trophy sin usar ninguna moto, pero no esta contrastado
148. Chuck Norris si ve que no puede ganar en Tourist Trophy espera en la recta de meta y hace explotar las motos de patada giratoria a su paso. Si esta contrastado
149. Un chaval de 15 años rompio la parte superior de su TV en Minnesota porque creo un skater igual que Chuck Norris jugando a THPS y se metio en un half-pipe
150. Chuck Norris venció en una partida online de FEAR emulando en DOS nativo un Mac OS que a su vez emulaba un Windows XP con un PC de 32 de RAM.
151. Durante el proceso de programacion del primer DOOM se penso en la idea de poner como protagonista a Chuck Norris, pero los monstruos no salian al abrirse las paredes por sorpresa y fue remplazado por un vulgar marine
152. En The Incredible Hulk Ultimate Destruction si haces un Shockwave Smash cerca de la casa de Chuck Norris que vive en esa cuidad, baja y te muele a patadas giratorias sin que puedas hacer nada por evitarlo por despertarlo de la siesta
153. La última vez que Blizzard intento hacer pagar a Chuck Norris la cuota mensual, este cogio como rehen al wow durante un dia entero. Cedió cuando Blizzard le otorgo todos los derechos sobre el juego
154. Chuck Norris pateó la galaxia. Desde entonces esa zona se conoce como El Ojo del terror. Es mas, chuck norris esta en el centro, por eso todo lo que va alli muere.
155. Chuck Norris puede trasnmutar en diablo II sin el cubo horadrico, solo con una patada giratoria.
156. Chuck Norris jugo FF2 en español apenas salio en japon.
157. Chuck Norris fue quien empujo al ovni que grabaron los aviones en las torres gemelas
158. Chuck Norris Termino Robotech para Nintendo 64.
159. Chuck Norris Puede terminar FF8 en Playstation, con el juego pirata y en español sin que se le bloquee.
160. En la expansion de diablo II se iba a incluir un Acto VI donde mostraba como Chuck Norris creo a Diablo Baal y Mefisto y tocaba pelear con el, pero lo cancelaron por que nadie pudo acabar el juego.
161. Chuck Norris mato a Ozma con todos los personajes petrificados, simplemente se acerco a la cueva y Ozma se autodestruyo.
162. Chuck Norris puede pasar el mundo -1 de super mario.
163. Chuck Norris puede jugar Zelda the wind waker en su Game Boy Pocket
164. Chuck Norris puede tomar fotos de 4000 Megapixeles en su GameBoy Camera
165. Chuck Norris ha demostrado científicamente que viajar en el tiempo es imposible. La clave se la dio su "yo" del futuro.
166. Chuck Norris creó el Big Whop.
167. Chuck Norris te gana en el Pro Evolution Soccer siempre... Aunque juegues con Brasil y el con PES UNITED.
168. El Libro de Nod estaba equivocado. El sire de Caín es Chuck Norris (generación 0), con todas las disciplinas oficiales al 11, además de la suya propia llamada Chuckismo.
169. Si Caín aparece en un rol de Vampiro, este hace lo que la enfermiza mente del master decida. No es el caso de Chuck Norris, si entra en tu partida probablemente mueran TODOS, incluido el master.
170. Chuck Norris puede fundirte con la Tierra aunque NO tengas Protean.
171. ¿Habéis leido el mail con la adivinanza que dice: "Qué es más bueno que Dios, más maléfico que el Demonio, los pobres lo tienen, los ricos lo desean, y si lo comes te mueres"? La respuesta es Chuck Norris.
172. Chuck Norris puede jugar en en diablo Hardcore apenas instala el juego.
173. Chuck Norris rescato TLOZOoT en su psx siendo niño y matando a navi de una patada giratoria, ademas despues de eso se aburrio y mato a zelda despues de follarsela.
174. El Monkey Island jugado por Chuck Norris es el Final Fight pero con piratas.
175. Chuck Norris mató a Irenicus nada más verlo frente a su celda, con un mago aturdido, dominado, borracho, enfermo, envenenado, sordo, mudo, paralizado, con sueño y en nivel 1 (y de una patada giratoria).
176. Es más, Chuck Norris nunca podría haber sido capturado por Irenicus, ya que Chuck no es un mero Hijo de BAAL, sino que Baal es un Hijo de CHUCK.
177. Chuck Norris está detrás de ti en este momento. Descansa en paz.
178. El pirate LeChuck ha tomado ese nombre para causar miedo.
179. Chuck le canceló el programa a Raul Velazco
180. En su cumpleaños, Chuck Norris selecciona al azar a un chico afortunado para lanzarlo al sol de una patada-triple-giratoria-voladora en la quijada
181. Chuck Norris tiene su propio grupo musical, es usa los 300 instrumentos a la vez. Aquel que no compre el CD "Chuck Norris & Chuck" arriesga mucho.
182. Hace años el desierto del Sahara era un frondoso bosque...hasta que llegó Chuck Norris para trabajar de leñador... derribó todos los arboles a patadas giratorias.
183. Chuck Norris ha conseguido controlar 12 siervos a la vez en el Guild Wars... siendo Guerrero/Monje en el nivel 45.
184. Chuck Norris cuando juega al Age of Empires II (The conquerors Expansion) avanza a edad feudal en 2 minutos 15 segundos con 5 aldeanos y 12 Paladines.
185. Chuck Norris tiene como bankai a Zaraki Kenpachi sin parche.
186. Chuck Norris es capaz de hacer una cadena de 32pi × 3 en puyopuyo solo usando un color de guisante.
187. Chuck Norris fue quien mato a Pinochet, supo de su llegada a chile y sobre su patada, no pudo contener el miedo y su corazon lo suicido.
188. Chuck Norris juega Super Mario Galaxi para su tetris y ademas lo tiene desde el año 1714
189. Chuck Norris puede saltar para abajo.
190. El calentamiento global es producto de una masturbacion de Chuck Norris.
191. Chuck Norris ha llegado al ultimo nivel del Pong. No tiene ordenador.
192. Chuck Norris se pasa los juegos antes de ke se estrenen. La principal causa de ke no se estrene un juego es que no le guste a Chuck. Aun se estudia la existencia de juegos como "Barbie cabalga de nuevo" o "Kuru Kuro Kururin (only for SNES)"
193. Chuck Norris ha jugado al MGS 8 en su PS 5. Dice que está OK.
194. Todos los ke han puesto cosas ke no tienen nada ke ver con Chuck y los videojuegos en esta sección ya han recivido su patada giratoria... en proximas vidas estarán mas atentos.
195. Si pones Chuck Norris en todos los juegos ke admitan Cheats, lograras todos los puntos, todas las armas, todos los recursos y conseguirás todos los objetivos, pero tu personaje morirá de sobrecarga de experiencia, ya ke ningun ente, real o virtual, puede soportar la fuerza de Chuck.
196. Chun-Li puede pegar 50 patadas giratorias sin tocar el suelo. Chuck Norris puede matar a Chun-Li de una.
197. Chuck Norris en los juegos de disparos nunca usa pistola, apunta con el dedo y dice: "Bang". Apunte a donde apunte siempre muere alguien (dentro o fuera de la pantalla).
198. Muchas de las cosas antes expuestas son falsas, ya ke Chuck ODIA los juegos de rol. Nada mas poner su nombre al personaje gana automaticamente la partida. Odia tener ke encontrar algun nombre en el ke no coincida ninguna letra (keda demostrado ke si el nombre de tu personaje no contiene ninguna letra en comun con Chuck Norris, JAMAS acabarás ese juego). Aun asi el ordenador le detecta por las huellas a traves del teclado (y la barba) y siempre se activa.
199. Chuck puede jugar al EyeToy® sin camarita, a la WII sin sensor y a la PS3 sin mando. Las controla con movimientos de las cejas, ya ke de una mirada fija podria cargarselas.
200. Chuck Norris se ha pasado el Fable, tiene la espada cantarina, ha asesinado a patadas al ganso de las arenas, se ha tirado a la reina de las hadas, se ha tirado a todas las tias (todos los niños ke salen son suyos), se ha puesto todos los trajes y armaduras (a la vez), tiene 500% de atractivo e infitito de miedo, con armas puede llegar a 10000 de atake, sin ellas puede matar a Jack of Blades en forma de Dragon de una patada y por supuesto nunca envejece, y si lo hace va a los templos, les da una patada giratoria, los dioses se acojonan y le dan la vida eterna. Todo esto en su Game Boy Micro.
201. Chuck se ha pasado el MGS4, version para moviles... en un Nokia 3210.
202. Chuck Norris gano el Chrono Trigger usando la Espada de Madera en todo el juego y sin usar magias.
203. Cuando los monos gigantes de Dragon Ball ven a Chuck, corren como monitos titis
204. Cell nunca pudo succionar a Chuck. Cell consiguió el cuerpo perfecto absorbiendo su aroma.
205. Chuck Norris paso un dia por Hyrule. Desde entonces se encuentra en el reino de las sombras.
206. Chuck transformo a kid Bu en chocolate y se lo manduco.
207. Chuck Norris va a jugar en los Grupochins, para que ganen un partido. De hecho, solo por ser mienbro de los Grupochins, van a ganar la liga.
208. chuck norris prende un horno cuando esta desconectado
209. chuck norris saco a pooh del alcohol ya que se pasba de miel
210. Chuck norris partio un cuchillo con una sandia.
211. chuck norris no vuela pero pude hacerte volar
212. Chuck Norris acabó el FFVII sin cambiar de CD
213. Chuck Norris juega a la Liga Master el el FIFA
214. Chuck Norris juega a Cthulhu con un dado de 3 caras
215. Chuck Norris se ha pasado el Guitar Hero tocando todas las canciones a la vez y sin perder ni una nota.
216. Chuck Norris tiene la Wii con HDDVD
217. Chuck Norris utiliza sus ojos como Wiimotes. Abarca toda la pantalla y cada vez que dispara en el Zelda Twilight Princess elimina a todo el munod de Hyrule de la pantalla. El mundo de las sombras no se atrevió a aparecer tras esto.
218. Chuck Norris mato al Cyberdemon de DOOM de una patada giratoria triple y de paso arraso Marte
219. Chuck Norris conoce el secreto de Monkey Island
220. Chuck Norris se encargo de perder el arca perdida.
221. Chuck Norris es el protagonista del Postal
222. Chuck Norris llegó en un sólo día a ser Top 1 en el Universo 1 del Ogame Alemán y pudo destruir al que iba primero con una sonda de espionaje.
223. En las versiones de Megaman X de Chuck Norris, el Dr. Light sigue vivo.

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